にじさんじ公式YouTubeチャンネルで、「NIJISANJI 7 Colors Card Game」(にじなな)の遊び方動画が公開されました。加賀美ハヤトさんと笹木咲さんが実際に対戦しながら、基本ルールとゲームの流れを紹介しています。この記事では、動画の場面と公式Xのルール補足をもとに、ルールを項目ごとに整理しました。
にじなな公式の遊び方動画
カードの種類

にじななには、次の5種類のカードがあります。
- チャンネルカード:自分の世界の起点になるカード
- ライバーカード:ゲームの主軸。相手の世界に色を響かせる
- イベントカード:使い切りで強力な効果を発揮する
- ステージカード:ライバーたちが本領を発揮するためのカード
- カラーカード:ゲームの勝敗を左右する7色のカード
4つのクラス
カラーカード以外の4種類には、次の4つのクラスがあります。アイコンは左から順に並んでいます。

- ソル(太陽)
- ルナ(月)
- コメット(彗星)
- ステラ(星)
デッキは、チャンネルカードと同じクラスのカードだけで組む必要があります。たとえばチャンネルカードがソルなら、ライバー・イベント・ステージカードもソルのカードでそろえます。違うクラスのカードはデッキに入れられません。
勝利条件

相手の「にじエリア」にカラーカードを7色そろえたプレイヤーの勝ちです。カラーカードは「カラーコール」に成功するたびに、相手のにじエリアに1枚ずつ置かれていきます。
なお、どちらかのデッキが0枚になった場合は、お互いのにじエリアにあるカラーカードの枚数を比べて、少ないプレイヤーの勝ちになります。同じ枚数なら、デッキが0枚になったプレイヤーの負けです(公式Xの【ゲームルール補足】より)。
ゲームに必要なもの
- 7色のカラーカード
- チャンネルカード 1枚
- チャンネルカードと同じクラスのカードだけで組んだ50枚のデッキ

デッキに入れられるカードの条件(「限定」アイコン)

クラスに加えて、カードによっては「限定」アイコンがあります。限定アイコンを持つカードは、限定の条件がチャンネルカードに合っている場合だけデッキに入れられます。
- 限定:同じ#:そのカードが持つ#(タグ)のどれかを、チャンネルカードも持っていればデッキに入れられる。例:#囚人と#JKを持つ月ノ美兎(NJ-SD01-006)は、チャンネルカードが#囚人か#JKを持つ場合のみ入れられる
- 限定:#タグやカード名の指定:チャンネルカードが指定された#(タグ)を持つ場合、または指定されたカード名の場合のみ入れられる。例:「限定:#学園」のカードは、チャンネルカードが#学園を持つ場合のみ入れられる
ゲームの準備

カードを置く
チャンネルカードを表向きにして置きます。デッキとカラーカードはそれぞれシャッフルして、裏向きでそれぞれのエリアに置きます。
先攻・後攻と最初の手札
- じゃんけんなどで勝った方が、先攻か後攻かを選びます
- 最初の手札は先攻が5枚、後攻が7枚
- 先攻、後攻の順に、1回だけ引き直しができます。引き直すときは手札をすべてデッキに戻してシャッフルし、同じ枚数を引きます
ターンの流れ

1ターンは次の5つのフェイズの順に進みます。
- スタートフェイズ
- メインフェイズ
- アクションフェイズ
- セットフェイズ
- エンドフェイズ
スタートフェイズ
- 手札が5枚になるようにカードを引きます
- その後、横になっている自分のライバーカードをすべて縦に戻します
- 開始時に手札がすでに5枚以上ある場合は、カードを1枚引けます
- 先攻・後攻ともに1ターン目はスキップします
メインフェイズ

カードをプレイできるフェイズです。カードの左上にはレベルが書かれていて、レベルと同じ枚数のカードを、手札かフィールドから「ログ」に置くことでプレイできます。プレイしたカードは、種類によって置く場所が変わります。
- ライバーカード:フィールドに登場
- イベントカード:ログに置いて効果を発動
- ステージカード:ステージエリアに登場
公式Xの【ゲームルール補足】では、次の点も回答されています。
- ライバーカードはフィールドに5枚まで出せます。5枚ある状態で新しく登場させるときは、どれか1枚をログに置きます
- コストとしてログに置けるのは手札とフィールドのカードだけです。セットエリアやステージエリアのカードはコストにできません
アクションフェイズ
自分の縦のライバーカードを横にして、相手の横のライバーカードへのアタックか、カラーコールを行います。アタックはライバー同士のバトル、カラーコールは相手のカラーカードを表にして色を当てる行動です。
- 先攻の1ターン目はスキップします
- 登場したターンのライバーカードでも、アタックやカラーコールができます
セットフェイズ

手札のカードを1枚まで、裏向きで「セットエリア」に置けます。セットしたカードは、次のメインフェイズ以降にプレイできます。
エンドフェイズ
ターンの終了を宣言して、相手のターンに移ります。チャンネルカードによっては、このタイミングで使える効果もあります。
アタックとカラーコール
アタック(バトル)

アタックしたライバーカードとアタックされたライバーカードでバトルを行い、パワーの低い方がログに置かれます。なお、効果などでパワーが0以下になっても、それだけではログに置かれず、フィールドに残ります。
カラーコール

- 相手の「カラーライン」にあるカラーカードを1枚選び、表向きにします
- その色がライバーカードの持つ色と同じなら成功。そのカラーカードを相手のにじエリアに置きます
- 違う色なら失敗。カラーカードは表向きのままカラーラインに残ります
カラーコールは表向きのカラーカードにも行えます。色が見えているカードを狙えば、次のカラーコールを確実に成功させられます。
SPコール
SPコールは、カラーコールと同じ行動をカードの効果で行うものです。動画では、葉加瀬冬雪のバトル勝利時の効果でSPコールしていました。処理の順番は次のとおりです。
- 効果でSPコールする(例:バトル勝利時)
- 相手のカラーラインのカラーカードを1枚選んで表にする(すでに表なら、そのまま)
- SPコールしているライバーカードが持つ色と比べる。同じ色ならにじエリアに置き、持たない色なら表のままカラーラインに残る
SPコールは【ブロッカー】などで中止されません。公式Xでは、樋口楓(NJ-SD01-011)を例に図で解説されています。
覚えておきたい効果の種類
- 登場時効果:そのカードがフィールドに登場した時に発動する
- バトル勝利時効果:バトルに勝った時に発動する
- 起動メイン効果:メインフェイズ中に自分で発動できる
- トリガー効果:相手のターン中、指定のカラーカードが表になった時に発動する
- ブロッカー:相手がアタックかカラーコールした時、このカードを横にすることで、それを中止させてこのカードとバトルさせる
- チャンネル効果:チャンネルカードが持つ効果。デッキごとに違う
まとめ
カラーコールの運要素や縦置き横置きの有無などで戦況が大きく変わったりと、考えることがかなり多そうな印象を受けましたが、ルール自体は直観的でわかりやすいと感じました。初めてTCGをやってみたいという方も比較的入ってきやすそうなので、興味を持つきっかけになればと思います。
私も12月26日を心待ちにしております!ぜひみなさん、機会があれば対戦しましょう!!
収録商品
商品の詳細は、公式の商品ページで確認できます。
スターターデッキ 商品ページ(タカラトミー)
ブースターパック COLORS IGNITION 虹の幕開け 商品ページ(タカラトミー)
出典:NIJISANJI 7 Colors Card Game 遊び方動画(にじさんじ公式YouTube)、NIJISANJI 7 Colors Card Game公式(@NIJISANJI7CCG)の【ゲームルール補足】

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